разработчика игры по сериалу "Доктор Хаус".
Начало - здесь: Как создавалась компьютерная игра "Доктор Хаус".
Продолжение - под катом.
читать дальшеКогда мы расстались в последний раз, работа над сценарием шла полным ходом, и мы были на начальном этапе программирования и оформления нашей игры «Доктор Хауз». Но прежде, чем я скажу больше, хотелось бы затронуть промежуточный этап разработки: стадию проектирования. Возможно, это самая важная часть процесса создания игры, так как именно она устанавливает основы и рамки всей игры.
Итак, вот главное, что можно сказать о работе с лицензионным материалом: она полностью отличается от разработки оригинального проекта и всего этого монстра от начала до конца. Обычно, когда создается игра с оригинальными персонажами, можно заточить и подогнать сюжетную линию под нужды игрового процесса так, как это вам необходимо. Если вы хотите заставить игрока пересечь реку, прыгая с камня на камень, чтобы тот попал в пещеру, где сможет найти новое лучшее оружие, просто поворачиваете сюжет в этом направлении.
В лицензионной игре у вас уже есть готовые персонажи, сюжетная основа и установленные рамки. А это значит, что вам придется обработать геймплэй таким образом, чтобы он соответствовал уже существующему миру, а не наоборот. И часто это оказывается куда сложнее, чем вы, возможно, подумали. С другой стороны, работа с готовой лицензией сулит большой доход, которого вы не получите от оригинальной идеи, благодаря хорошо известным персонажам и атмосфере, узнаваемому названию и сформировавшейся аудитории фанатов (причем аудитории в 82 миллиона человек по всему миру, так что жаловаться не приходится).
Серьезной проблемой с «Хаузом» стало создание интересного геймплэя в рамках уже существующего сюжета. Мне не хотелось, чтобы игра состояла из череды бессвязных мини игр, где мы говорим: «Хорошо, а теперь решите Судоку, и вы узнаете, почему умирает ваш пациент». Вместо этого я хотел дать возможность игроку почувствовать себя частью команды Хауза, поэтому мы говорим им: «Так, возможно пациент умирает от болезни Х. Сделайте поясничную пункцию, общий анализ крови, и проверьте дом на токсины». А значит, нужно отказаться от всех традиционных мини игр и разработать геймплэй, основанный на нуждах каждой конкретной игровой ситуации.
Для этого мы воспользовались помощью сторонних разработчиков; Alchemic Productions (они работали над Clive Barker’s Jericho) помогли с идеями мини игр и общей направленностью игрового процесса. Затем мы пригласили Фила Кэмпбэлла (разработчика игры Nancy Drew Dossier: Lights, Camera, Curses), который помог улучшить некоторые детали игры и сделать игру удобной для пользователей Nintendo DS. Объединив все это с опытом Крэйга Бреннона, нашего исполнительного продюсера, и Генаро Авила, моего продюсера-помощника, мы получили очень разнообразный игровой процесс, который органично вписался в мир «Хауза».
А затем пришло время найти того, кто воплотит идеи в жизнь. Тут на сцену выходит Glyphic Studios. Имея большой опыт в программировании для Nintendo DS, они тут же предложили несколько замечательных способов воссоздать в игре атмосферу сериала.
Нам не хотелось, чтобы игра казалась слишком «мультяшной», иначе она не была бы похожа на оригинал, но нам и не хотелось тратить весь бюджет на создание трехмерных моделей персонажей (не говоря уже об их «оживлении». К тому же анимационные 3D-модели, основанные на живых персонажах, могут довольно странно выглядеть. В этом и таилась разгадка. Эти персонажи - реально существующие, известные люди (ну, как минимум, реальные актеры), которых хорошо знают, так стоит ли придумывать их вновь? В конечном итоге мы решили использовать статичные изображения, как в большинстве казуальных игр, чтобы обрисовать ситуацию и диалог, а персонажи, фактически, оживут сами, если диалог хорош. Вот лишь небольшие отрывки:
Хауз Катнеру и Таубу, в то время как они идут в палату пациентки:
«Что за звук я слышу? Звучит так, словно два врача продули партию в покер, и теперь им придется возвращать долги. А они не умеют достойно проигрывать. (Лане) А что, если нам включить музыку для ненормальной? Ой, хотел сказать, для леди».
Реакция четырнадцатилетней пациентки на первую встречу с Хаузом:
«Все нормально, мам. Доктор Хауз эмоционально отдаляется от пациента при помощи злых шуток. Случай необычный, но не уникальный».
Хауз Тринадцатой, пока они перебирают возможные диагнозы:
«Хорошая работа, Тринадцатая. Если не считать Тауба, ты больше всего походишь на испуганную девочку-подростка. А значит, к тебе должны отнестись более благосклонно. Возьми у нее немного крови и проведи анализ на свертываемость».
Тринадцатая Форману, после того, как он открыл дневник девочки:
«Поздравляю, Форман. Ты не умнее девочки-подростка».
Форман осматривают аптечку в доме пациентки:
«Вау, только посмотри на все эти антидепрессанты. Эта семейка даже Хаузу не чета».
Хаус Уилсону о Кадди:
«О, разве не в каждой женщине есть какая-то загадка? Вот в Кадди для меня загадкой является ее прекрасный вкус на поддерживающие грудь лифчики».
Тринадцатая и Форман обсуждают жену пациента:
«Будь я сумасшедшей женщиной средних лет, ты бы стал меня преследовать?»
Хаус о желании пациента быть образцом для подражания:
«Ну хватит. Я становлюсь все сентиментальнее. Готов воткнуть этот шприц себе в глаз, лишь бы вы замолчали».
Пациент Таубу о Хаузе:
«С другой стороны, ваш босс… Знаете, у нас в отряде в Корее был один такой. Мы часто шутили о том, что стоит отправить его к врагам. Мы говорили, что они это заслужили. Но я не знаю, заслуживает ли кто вашего босса».
Мы хотели создать художественный стиль, который был бы настолько похож на фотографию, насколько это возможно, в то же время, оставаясь не слишком реальным.
Посмотрите на скриншоты.
Согласитесь, едва ли могло получиться лучше.
А теперь наступает самая веселая фаза: собрать все это вместе и дать игроку возможность почувствовать, каково это – быть членом диагностической команды в учебном госпитале Принстон Плейнсборо. Ждите более точной информации об игре по мере разработки, и в следующий раз я обещаю показать вам больше игровых скриншотов
Перевод: Dr_Sveta для house-md.net.ru/
House M.D. будет доступен для скачки и в розничной продаже в феврале 2010 года на платформе PC и Мас. Официальное издание, продажу и цифровую дистрибуцию на территории России будет осуществлять компания «Руссобит-М».
Via maiden_marina
House M.D. будет доступен для скачки и в розничной продаже в феврале 2010 года на платформе PC и Мас. Официальное издание, продажу и цифровую дистрибуцию на территории России будет осуществлять компания «Руссобит-М».
Via maiden_marina